Parcours client

L'interaction au cœur de l'expérience narrative

Avec Julie Stephen Chheng, il n’y a pas le print d’un côté et le digital de l’autre. Pour la diplômée en école d’art, les deux disciplines se complètent et s’enrichissent pour rendre possible de nouveaux chemins narratifs. L’objet se manipule, s’apprivoise et prend vie grâce aux nouvelles technologies. Une combinaison réussie qui puise son inspiration dans l’expérience utilisateur
 
Pouvez-vous présenter votre travail au sein des Éditions Volumiques ? 
J’ai commencé à travailler avec les Éditions Volumiques lors de mon stage de fin d’année en 2011, j’ai ensuite installé mon atelier là bas. Volumiques est un studio de création dont les projets mêlent le tangible et le digital dans le domaine du livre, du jeu de plateaux et du jeu vidéo. Etienne Mineur en est le directeur et Julien Hognon, le directeur technique.
Nous avons travaillé ensemble sur différentes choses, mais  ils m’ont surtout permis d’éditer différents de mes projets  (Poèmes en Pièces, Les Aventures d’un Village, Les Dépliables, Labyrinthe, La Pluie à Midi).
Nous nous inspirons mutuellement et nous partageons la même philosophie : mêler les différents supports, qu’ils soient papier ou numérique.
 
Qu’est-ce qui a motivé votre choix de travailler entre tangible et digital ? 
 Je viens à la base du livre. J’ai suivi une formation pour apprendre les différentes étapes de fabrication d’un livre (narration, illustration, reliure, sérigraphie) à l’Ensad. Je suis amoureuse de l’objet livre, qui est un objet de design très fort et qui dans sa structure, a intimement façonné notre manière de raconter des histoires. En m’intéressant aux différentes structures de livre, je me suis rendue compte qu’il y avait énormément de possibles narratifs. Avec l’arrivée du numérique et des premiers iPad, les possibles étaient encore plus grands. Ma famille et mon entourage viennent du milieu de l’audiovisuel et des nouveaux médias, je me suis très vite spécialisée dans les projets hybrides qui mêlent à la fois les qualités du papier et du numérique.
Le papier ou n’importe quelle autre matière tangible, ont un rapport affectif et mémoriel avec notre quotidien. On offre un livre, on laisse dans notre salon une photo pour que cela s’intègre à notre vie.
On touche les objets, on les sent, on les entend, on les manipule, ils interpellent nos 5 sens. De plus, leur durée de vie est beaucoup plus longue que le numérique.
Toutefois, le numérique a aussi énormément d’atouts : la vidéo, le son, les interactions, les données en temps réels… Ce sont autant de mécanismes que l’on peut utiliser pour dévoiler un univers ou une histoire.
Lier les deux, ne jamais les opposer est une façon de mettre le lecteur au cœur d’une expérience, d’expérimenter et de déclencher de la magie en mêlant le réel et le virtuel.
Quel est selon-vous la définition du design interactif ?
 Le design interactif est pour moi un terme très très large qui englobe beaucoup de domaines : le design, l’édition, la scénographie, le jeu vidéo etc… et qui consiste à proposer de manière créative de bons usages, expériences et scénarios en lien avec les nouveaux supports.
 
Comment a-t-il évolué au cours de ces dernières années ? 
 Plutôt bien je pense. En tout cas, je vois beaucoup de choses innovantes. Après, peut-être que certaines choses sont un peu en décalage. À l’école, par exemple, les outils (sites, ressources pédagogiques, cours disponibles) mis à disposition des enfants sur les sites éducatifs, me donnent  l’impression de revenir 10 ans en arrière. L’ergonomie est très bizarre, le graphisme daté…
Je ne comprends pas non plus les outils de la Poste.  Ils mettent des machines en place pour gagner du temps, mais il faut parfois retourner aux guichets pour valider des choses. Chaque service que l’utilisateur demande (demander un rib, poster une lettre, un colis, une lettre recommandée) n’est pas pensé en termes d’usage pour gagner du temps. Alors, le pauvre personnel se retrouve toujours face aux mécontentements des clients. Là oui, je pense que des designers interactifs auraient de quoi faire pour mettre en place les outils pour fluidifier les services aux usagers.
Quels sont selon vous les plus grands challenges pour l’édition numérique ?
– Proposer des projets originaux qui intègrent les mécanismes propres à chaque support
– L’émergence de nouveaux acteurs spécialisés (éditeurs, distributeurs, lieu de découvertes) dans le domaine du numérique afin de mettre en place une économie viable
– Sortir moins de titres, mais les valoriser mieux (à la fois les titres et les auteurs)
– Avoir plus d’imagination et prendre plus de risques
Quelles compétences sont requises pour développer un projet comme « Moving Cards » ? 
 Il faut un graphiste (moi), un animateur (Thomas Pons), un développeur (Julien Hognon) qui aiment travailler ensemble. Moving Cards est naît de l’envie d’animer des cartes postales, donner plus de magie à un objet très précieux et qui fait toujours plaisir. Chaque carte prend vie à l’aide d’une application gratuite. Il faut ensuite, pour ma part, aimer le rapport direct avec les clients puisque je vends tout moi-même à travers ma boutique Etsy, ma boutique en ligne et la boutique en ligne de Volumiques. Tout est fait main à l’atelier et nous allons tous les trois jours envoyer nos paquets à la Poste.
 
Comment voyez-vous votre travail dans quelques années ? 
 Je pense que mon travail continuera sur la même lancée. Je travaille actuellement sur des vitrines et des stickers augmentés, des ombres en popup qui se combinent…
J’aimerais garder ma boutique en ligne de cartes postales augmentées et continuer à réaliser des histoires en numérique et en papier.
Petit à petit, j’espère qu’il sera plus facile de les financer et d’atteindre un plus grand public. Mais une chose est sûre : l’expérimentation sera toujours le cœur de mon travail.

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